lunes, 8 de abril de 2013

Campaña en Prospero: Necrones vs. Mil Hijos (III)

La segunda partida de la campaña tiene lugar dentro de la pirámide de Tsoreph, donde los dos ejércitos intentarán llegar hasta El Crisol. Para representar esto, se seguirán las reglas de Zona Mortalis de la página de Forge World. Este suplemento trata sobre combates cerrados en laberintos y cámaras. Como no tenemos la escenografía oficial de FW (cara no, lo siguiente), se usará el Space Hulk para hacer el escenario, que debe estar dentro de unas medidas de 120x120 cm.

Los ejércitos tendrán un límite de 1.000 puntos cada uno. El despliegue se hará por dos zonas de entrada para cada bando, usando la misión Encuentro de Zona Mortalis. Se utilizarán las siguientes reglas:

  1. Enemigo desconocido: cada bando necesita un set de marcadores numerados (o blips) suficiente para todas las unidades de su ejército. Cada número debe corresponder a una unidad específica, que debe anotarse antes de que empiece la batalla. Estos marcadores se despliegan sobre el tablero en lugar de las unidades. Mientras la partida progresa, los marcadores ‘blip’ son movidos en lugar de las unidades hasta que entren en la línea de visión de de una unidad enemiga o la unidad dispare o se trabe en combate cuerpo a cuerpo. En ese momento la unidad se revela y la nota que muestra el número y la unidad correspondiente se enseña al rival. El marcador es entonces sustituido por la unidad correspondiente, que se despliega en coherencia y cuyo centro se sitúa donde estaba el marcador cuando se reveló. Si en turnos posteriores la unidad revelada sale de la línea de visión del enemigo, volverá a ser sustituida por su marcador numerado (¡Y le toca al enemigo recordar lo que era hasta que se haga visible de nuevo!).
  2. Daño Catastrófico - ¡Enterrado vivo!: la pirámide es muy antigua, y además algún tipo de fuerza parece estar despertando, con el riesgo de que el techo se desplome enterrándote vivo o aplastándote bajo toneladas de tierra y cascotes. Estos efectos se representan con la tabla de Daño catastrófico-Enterrado vivo. Cuando se use esta regla, cada turno después del primero cada jugador debe tirar 1D6 al principio del turno, sumar los resultados y consultar la siguiente tabla. Además, cualquier arma de barrera usada en el turno anterior suma un +1.

TABLA DE DAÑO CATASTRÓFICO – ¡ENTERRADO VIVO!
D6 Resultado
2-4 Estable (sin efecto)
4-7 ¡Cuidado!
8-9 Temblor
10-11 Derrumbe
12+ ¡Terremoto!

- ¡Cuidado!: los jugadores tiran un dado. El ganador puede situar una plantilla pequeña en cualquier parte del tablero para representar un desprendimiento fortuito. Tira para dispersar como si fuese un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 5 FP 4. Las unidades que tengan Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje trasero.
- Temblor: El suelo tiembla peligrosamente, las paredes tiemblan y el polvo forma nubes asfixiantes. Todo el Terreno Despejado se considera Terreno Difícil durante este turno.
- Derrumbe: los jugadores tiran un dado. El ganador puede situar 1D3 plantillas pequeñas en cualquier parte del tablero para representar un derrumbe. Tira para dispersar como si fuese un arma de fuego indirecto. Toda miniatura bajo la plantilla sufrirá un impacto de Fuerza 5 FP 4. Las unidades que tengan Factor de Blindaje son impactadas en su blindaje trasero.
- ¡Terremoto!: Cada miniatura sobre el tablero debe superar un chequeo de Fuerza o será retirada como baja. Las miniaturas sin atributo de Fuerza son automáticamente destruidas (enterradas bajo toneladas de escombros y tierra). Los Personajes Independientes pueden repetir los chequeos fallados. Si se vuelve a obtener un 12+ considéralo como sin efecto.

El ejército ganador obtendrá la reliquia conocida como el Tomo de Tsoreph, que concederá a su portador un poder psíquico adicional por turno y además le permitirá repetir los chequeos psíquicos fallados (a efectos de reglas, actúa como los Pergaminos de Magnus sin el efecto perjudicial de los impactos de F3 y como un Familiar mágico, todo en uno). Podrá usar el objeto a partir de la siguiente partida.

A continuación, el resumen de la primera batalla escrito por Israel, desde el punto de vista del comandante de su ejército de Necrones.




El encuentro con las fuerzas caóticas había sorprendido a Ahmose, pero afortunadamente habían podido rechazarlas lo suficiente para crear un perímetro seguro, y llegar a la entrada de la pirámide. Dentro de esta enorme estructura, le esperaba su destino.Lo que en sus tiempos deberían haber sido unos túneles con una agobiante humedad, mostraban ahora unas resecas tuberías resquebrajadas por las que solo circulaba polvo y pequeños insectos. El paso era estrecho sin llegar a resultar agobiante, entrando dos guerreros en paralelo con facilidad. Si bien hacia ya milenios que había sido abandonado, había algo, como una sensación de poder que impregnaba el ambiente, y aunque los aparatos no detectaban nada, incluso sus tropas casi sin personalidad notaban una energía que lo envolvía todo.

Había mandado a un grupo de espectros y unas arañas por delante, a que investigaran con cierto sigilo, pero las comunicaciones eran tan malas aquí dentro que solo recibía interferencias en el mejor de los casos, y un ruido de estática en el resto. Los pasillos eran metálicos, lo que podría haber sido un problema con los robóticos cuerpos de sus tropas, creando un ruido que alertaría a cualquier enemigo que pudiera estar dentro. Sin embargo la suerte parecía estar de aliada de Ahmose II desde que recibió la señal del planeta. Poco antes de entrar en la órbita, una nave comercial de una miserable raza de criaturas con seis patas se les había aparecido a su alcance. Hacerse con el control y robar toda su mercancía, antes de convertirlo en un pecio espacial, no fue difícil. Entre su cargamento, el contenedor que llevaban de pantuflas había conseguido arreglar el problema de la falta de sigilo, aún con la imagen ridícula que tenían sus tropas en estos momentos. Y es que en ocasiones especiales hay que tomar medidas poco ortodoxas. Y además sus sirvientes le habían programado sabor de bistec de jierak para la hora del almuerzo... era su segundo programa se comida preferido, y es que no le gustaba tanto como el revuelto de huevos de anthora con chorizo, pero al menos no le dejaba esa extraña sensación chisporroteante en los circuitos.

El transmisor empezó entonces a... bueno, a transmitir, que es lo que debe hacer. Las interferencias seguían siendo considerables, pero pudo alcanzar a descifrar dos palabras, Caos y Tzeentch. Ahmose ordenó detenerse a las tropas que iban con él y se paro un momento a pensar. Parecía obvia que las fuerzas que pensaba había contenido fuera, de alguna manera habían conseguido entrar en la pirámide. Todo esto no le gustaba lo más mínimo, pero estaba claro que si sus enemigos hubieran llegado al Crisol, ya lo habría notado. Usó el transmisor para ordenar a los espectros que contuvieran a las hordas caóticas todo lo que fuera posible, con la esperanza de que pudieran alcanzar a escuchar la orden entre el mar de interferencias. Puesto que en los estrechos pasillos donde se encontraba, su potente dáculus sería más útil que los rifles gauss de sus tropas, decidió ir el mismo con unas guerreros a intentar contener a la amenaza mutante, mientras que el resto de sus guerreros, acompañados de unos omnicidas, iría por otro de los pasillos en busca de la entrada a la cámara del Crisol.

Avanzó tan rápido como puedo, pero los cuerpos metálicos que les habían proporcionado los C'tan no estaban especialmente preparados para todo lo que fueran esfuerzos atléticos. Tras girar varios recodos, los ruidos de la batalla empezaron a ser evidentes. Ahmose sonrío (bueno, no físicamente, pero mentalmente hizo un "ja" muy molón), pues era buena señal, ya que significaba que sus espectros aún estaban conteniendo al enemigo. Sin embargo, la felicidad en casa de un líder supremo de una raza extinta alienígena albergada en cuerpos metálicos, dura poco. Sus otras tropas informaban de que acababan de encontrarse con un contingente caótico en los pasillos, y por si no fuera poco, estaban equipadas con armamento pesado, y tras ellos se encontraba lo que parecía un señor de Tzeentch acompañado de una enorme bestia acorazada.  
Ya no había vuelta atrás, tendría que usar todas sus fuerzas para penetrar en la parte más profunda de la pirámide. Giró un esquina más, para ver como el último de sus espectros caía frente a unas abominaciones de tentáculos y pinchos en servoarmadura. Ahora era su turno en la batalla. Su dáculus empezó a destrozar cuerpos y armaduras, pero sus guerreros no conseguían seguir su ritmo y caían con facilidad. Aún así, el enemigo no conseguía si quiera mellarle la armadura, y estaba claro que en pocos minutos podría acabar con la escoria mutante para ir al auxilio de sus otras tropas.
En ese momento todo pareció contenerse, como si el tiempo se detuviera, para súbitamente estallar en una onda psíquica como jamás había presenciado. El enemigo había alcanzado el Crisol... y algo terrible estaba sucediendo.


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